Jeux vidéos, jeux de hasard et addiction
Les mécanismes de l'addiction sont un sujet complexe et vaste.
De la machine à sous aux bornes d'arcade
Les jeux vidéos en sont un pan qui ont rapidement pris une place privilégiée dans le débat public. De fait, on relève de nombreux cas de comportements pathologiques lié au jeux vidéos ces dernières années. L'addiction est indéniable, mais il s'agit d'une addiction comportementale, au même titre que l'addiction au jeux de hasard et d'argent.
Hors les mécanismes des jeux de hasard sont tout à fait connu et surtout maîtrisés depuis un bon moment par les différents acteurs de ce secteur. Ce n'était qu'une question de temps pour que l'industrie du jeu vidéo-ludique se l'accapare. À vrai dire, ça a même été quasiment immédiat : comme les casinos mettaient à disposition les machines à sous, les salles de jeux ont très vites installé des bornes d'arcade incitant les joueurs à payer toujours plus pour des parties toujours plus longues.
Encore rudimentaire, le système était déjà efficace : une offre nouvelle et ludique, des jeux longs, voir infinis, ou extrêmement difficiles, obligeant à rajouter toujours plus de pièces dans la machine pour arriver à la fin, et la récompense suprême par le tableau des scores s'affichant fièrement avec les pseudo des meilleurs joueurs (qui poussait l'imagination de chacun à l'extrême pour caser un maximum d'obscénités dans 3 caractères ).
Mais ces bornes ont un défaut : certaines fournissent une histoire finie (double dragon, etc) et les autres restent prévisibles, même si théoriquement infinies (Tétris, Pacman, etc).
Le Tiercé gagnant
Hors le mécanisme qui crée l'addiction se basent sur 3 points :
- l'accaparement de la partie cognitive du cerveau, ce qui garde le joueur occupé,
- l'appel au circuit de la récompense par les gains et les punitions,
- la notion d'aléatoire, qui permet de générer l'adrénaline lors des phases de suspens.
C'est là que l'idée géniale des loot boxes intervient : on ne récompense plus les joueurs avec de l'argent virtuel qui lui permettrait d'acheter des objets au choix pour son personnage, mais avec des boites contenant un butin aléatoire - les loot boxes. C'est la phase clé du processus. Tout le jeu deviens accessoire et l'animation d'ouverture de la boite doit être particulièrement travaillée pour maximiser l'effet de récompense sur le joueur.
C'est ainsi que la plupart des jeux, gratuits ou non, ont intégré ce système, parfois même au détriment du game play.
Mais si d'un point de vu marketing, on ne peut que reconnaître l'idée de génie, d'un point de vu sociologique, moral ou même professionnel, certain s'inquiètent de la manipulation utilisée à dessein pour garder le client accro.
Vers une législation ?
C'est ainsi que l'UE cherche à se confronter au problème. La Belgique a ouvert les hostilités en enquêtant sur les jeux Star Wars : Battlefront II et Overwatch qui utilisent tous deux ce système de loot boxes. En France, l'association UFC-Que Choisir saisie à son tour l'Arjel pour les faire reconnaître comme jeux de hasard et donc en interdire la vente aux mineurs.
Au contraire, l'Angleterre vient de décréter que ce n'était pas des jeux d'argent dans le sens où le "butin" récupéré ne saurait être reconnu comme monnaie réelle.
Et vous, qu'en pensez-vous ?